maandag 12 januari 2009

Week 7: Argumentatiestructuur "Stilte voor de storm"

1. Inleiding
1.1 Aanleiding
1.2 Objectafbakening
1.3 Vraagstelling
1.4 Theoretisch kader
1.5 Methode
1.6 Maatschappelijk en wetenschappelijk belang

2. Vergelijkend veldonderzoek naar stealth-shooters: Hitman in perspectief
2.1 Tom Clancy’s Splinter Cell
2.2 Metal Gear Solid 2: Substance

3. Representatie door identiteit
2.1 Wie is 47?
2.2 Het verhaal achter 47
2.3 De wereld van 47

4. Emerging identities
4.1 Wat is immersie?
4.2 Emerging identities: 47 en de speler

5. Immersie door narrativiteit
5.1 Wat is immersie?
5.2 Immersie door narrativiteit

6. Immersie door meaningful play
6.1 Wat is meaningful play?
6.2 Narrativiteit versus meaningful play
6.3 Immersie door meaningful play

7. Conclusie
7.1 Hoe narrativiteit, identiteit en meaningful play immersie creëeren
7.2 Nawoord en discussie

8. Literatuur en bronnen

Week 8: Literatuurvragen en kadervraag

Readervraag 1
Ryan zegt in de introductie van haar tekst dat wanneer een narratief saai is en daardoor het doel mist, het nog steeds een narratief is. Is een narratief eigenlijk nog steeds een narratief wanneer hier geen duidelijk verhaallijn uit op te maken is, maar het geheeld bijvoorbeeld gefragmenteerd is?

Ryan, M.L. (2004). Introduction. In: M. -L. Ryan(ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-40

Readervraag 2
Copier stelt een verschuiving voor in het onderzoeksveld van games en zou graag zien dat er wordt gekeken naar hoe cultuur wordt gecreëerd door middel van gameplay, in plaats van alleen te kijken naar hoe games zich binnen een cultuur positioneren. Is het niet belangrijker om te kijken naar een wisselwerking tussen beide factoren in plaats van de focus te verschuiven?

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Readervraag 3
De tekst van Raessens behandelt het onderzoek naar serious games door middel van het "apparatus" als onderzoeksmethode. In hoeverre kunnen serious games daadwerkelijk als een positief voorbeeld dienen en daarmee "awareness" creëeren in het dagelijks leven van de spelers? Liggen hier kansen in tegenstelling tot traditionele media, waarbij de ontvanger alleen maar ontvanger is en geen deelnemer?

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Kadervraag
Is het niet van groot belang dat game-onderzoek zich voornamelijk gaat richten op games die direct potentieel hebben om de samenleving te veranderen? Dit in tegenstelling tot nu het redelijk gefragmenteerde onderzoeksveld waarin nog steeds geen concreet paradigma in te vinden is.