dinsdag 9 december 2008

Week 5: Literatuurvragen en kadervraag

Hoofdstuk 6
Prensky heeft het in dit hoofdstuk over “Digital Natives” en doelt hiermee op het feit dat mensen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, de digitale taal spreken. Nu begrijp ik dat het hier niet echt om een taal gaat, maar meer om een attitude jegens digitale media en een bepaalde kennis en kunnen hiervan. Wat zou hier de perfecte definitie van kunnen zijn?

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning
Hoofdstuk 6, pp. 97-122

Hoofdstuk 9
In dit hoofdstuk worden games vooral gerelateerd aan jongeren. In mijn optiek worden hier de ouderen buitengesloten. Uit recente nieuwsberichten is gebleken dat ook ouderen, bijvoorbeeld via de Nintendo Wii, aan hun lichaamsbeweging kunnen werken. Ook door dit met elkaar te doen. Moet hier niet de nuance worden aangebracht dat ook ouderen games voor sociale doeleinden kunnen gebruiken?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games.
Hoofdstuk 9, pp. 145-160

Hoofdstuk 22
In hoeverre zijn de resultaten van een onderzoek naar het psychologische effect van games op spelers 100 procent betrouwbaar? Mijn inziens kunnen bijvoorbeeld gewelddadige games bijdragen aan een psychisch instabiele speler. Kunnen er daarom wel concrete conclusies worden getrokken uit dergelijke onderzoeken naar games?

Goldstein, J. Violent Video Games.
Hoofdstuk 22, pp. 341-357

Kadervraag
Receptie van games blijf ik een lastig onderwerp vinden, omdat onderzoek hiernaar nog in de kinderschoenen staat en psychologische effecten van games nog moeilijk zijn vast te stellen. Vandaar mijn algemene vraag: Moeten we wel expliciet naar games kijken of eigenlijk naar de gehele context (speler – leefsituatie – game) om betrouwbare resultaten te genereren uit dergelijke onderzoeken?

Geen opmerkingen: