donderdag 18 december 2008

Week 6: Groepspresentatie identiteit

Samen met Arrien Post, Thomas van Doorn en Thomas Kroosthof heb ik deze week een in het werkcollege een presentatie gegeven over identiteit en games:

Download deze hier!

dinsdag 16 december 2008

Week 6: Literatuurvragen en kadervraag

Hoofdstuk 18
Als de meest duidelijke link tussen games en televisie zich uit in de zogeheten "cut scenes", in hoeverre is "remediation" dan de beste methode om gameonderzoek te doen? Richard en Zaremba lijken hier namelijk nogal kort mee door de bocht te gaan.

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Hoofdstuk 19
Inleidend in dit hoofdstuk wordt gesteld dat "textual exegesis", ofwel, het begrijpen van een tekst, niet de hoofdreden is om een game te spelen. De motivatie moet worden gezocht in de hoek van de uitdaging, het plezier van het spelen en het competatieve karakter. Maar is het niet zo dat al deze elementen naadloos met elkaar verbonden zijn? We vallen hier eigenlijk ook weer een klein beetje terug in het narratologie versus ludologie debat, maar in mijn optiek is deze aanname nogal strikt en is het begrijpen van het spel een vereiste om een game op waarde te schatten en deze leuk te vinden.

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Hoofdstuk 20
De talkshow die Everett aanhaalt om haar onderzoek te ondersteunen, heeft mijn inziens een typisch Amerikaans karakter en is dan ook vooral een afspiegeling van de Amerikaanse maatschappij. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is het op gaminggebied wel mogelijk om één culturele lijn te trekken? De Nederlandse samenleving verschilt dusdanig van de Amerikaanse, over een dergelijk voorbeeld over racisme dat voortvloeit uit games als GTA 3, geen universeel waardeoordeel te vellen is. Daarom vraag ik mij ook sterk af in hoeverre dit voorbeeld relevant is en het onderzoek recht toe doet.

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Hoofdstuk 20, pp. 311-325

Kadervraag
Uit de behandelde hoofdstukken is duidelijk geworden dat problemen rond gender en racialiteit ook in games voorkomen. Wat dat betreft zouden games kunnen worden gezien als een weerspiegeling van de werkelijkheid. Een belangrijke vraag die ik hierbij wil stellen en die eigenlijk ook al heb gesteld met betrekking tot de psychologische effecten van games is als volgt: In hoeverre hebben racialiteit en gender in games en de manier waarop hier mee wordt omgegaan directe gevolgen voor de speler en de wereld waarin wij leven? Blijft dit niet net zo abstract als onderzoek naar psychologische effecten van bijvoorbeeld geweldadige games?

donderdag 11 december 2008

Week 5: Theorie en methode

Theoretisch kader
Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.

Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:

- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?

Methode
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten:

- Het eerst deel is een vergelijkend onderzoek en laat zien waar Hitman 2: Silent Assassin zich bevindt te midden van de stealth-shooters Tom Clancy’s Splinter Cell en Metal Gear Solid 2: Substance en waarin deze zich van elkaar onderscheiden.

- Het tweede deel van het onderzoek is gebaseerd op eigen spelervaring en behandelt de representatie van de hoofdrolspeler van de game, 47. Dit deel vergt een nauwe observatie van het narratief en het karakter van de hoofdrolspeler.

- Het derde deel van het onderzoek toetst de beleving van de speler en zijn of haar identificatie met de hoofdrolspeler. Ook dit deel is hoofdzakelijk gebaseerd op eigen spelervaring.

- Het vierde en concluderende kijkt naar het begrip meaningful play en hoe het spel immersie creëert voor de speler. Ook voor dit laatste deel is het spelen en observeren van de game vereist.

Voorlopige inhoudsopgave
1 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
2 - Het leven van een huurmoordenaar
3 - Hoe de speler verandert in 47
4 - Een optimale gamebeleving

dinsdag 9 december 2008

Week 5: Literatuurvragen en kadervraag

Hoofdstuk 6
Prensky heeft het in dit hoofdstuk over “Digital Natives” en doelt hiermee op het feit dat mensen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, de digitale taal spreken. Nu begrijp ik dat het hier niet echt om een taal gaat, maar meer om een attitude jegens digitale media en een bepaalde kennis en kunnen hiervan. Wat zou hier de perfecte definitie van kunnen zijn?

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning
Hoofdstuk 6, pp. 97-122

Hoofdstuk 9
In dit hoofdstuk worden games vooral gerelateerd aan jongeren. In mijn optiek worden hier de ouderen buitengesloten. Uit recente nieuwsberichten is gebleken dat ook ouderen, bijvoorbeeld via de Nintendo Wii, aan hun lichaamsbeweging kunnen werken. Ook door dit met elkaar te doen. Moet hier niet de nuance worden aangebracht dat ook ouderen games voor sociale doeleinden kunnen gebruiken?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games.
Hoofdstuk 9, pp. 145-160

Hoofdstuk 22
In hoeverre zijn de resultaten van een onderzoek naar het psychologische effect van games op spelers 100 procent betrouwbaar? Mijn inziens kunnen bijvoorbeeld gewelddadige games bijdragen aan een psychisch instabiele speler. Kunnen er daarom wel concrete conclusies worden getrokken uit dergelijke onderzoeken naar games?

Goldstein, J. Violent Video Games.
Hoofdstuk 22, pp. 341-357

Kadervraag
Receptie van games blijf ik een lastig onderwerp vinden, omdat onderzoek hiernaar nog in de kinderschoenen staat en psychologische effecten van games nog moeilijk zijn vast te stellen. Vandaar mijn algemene vraag: Moeten we wel expliciet naar games kijken of eigenlijk naar de gehele context (speler – leefsituatie – game) om betrouwbare resultaten te genereren uit dergelijke onderzoeken?

Week 4: Theoretisch kader (uitgewerkt)

Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.

Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:

- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?

dinsdag 2 december 2008

Week 4: Vragen literatuur en kadervraag

Hoofdstuk 14
Juul stelt dat narrativiteit nooit onafhankelijk, in zichzelf, kan worden bekeken, maar dat dit altijd via eeb bepaald medium tot stand moet komen. Maar hoe werkt dit met een verhaal dat zich in je hoofd afspeelt? Ik denk dat hier de nuance moet worden anagebracht dat narrativiteit alleen overdrachtelijk is door middel van een medium. Dit mis ik in deze context.

Juul, J. Games Telling Stories?
Hoofdstuk 14, pp. 219-226

Hoofdstuk 16
Ricoeur stelt dat onze identiteit ophoud wanneer wij sterven. Is dit wel daadwerkelijk zo? In mijn optiek moet hier de nuance worden aangebracht dat de mensen om ons heen nog steeds een beeld hebben van ons, ook na ons dood. Dit beeld wordt hangt samen met de identiteit die wij in ons leven hebben gecreeerd.

Mul, J. de. The Game of Life.
Hoofdstuk 16, pp. 251-266

The Last Word on Ludology v Narratology
Narratologie en ludologie hoeven in mijn optiek niet lijnrecht tegenover elkaar te staan. Waarom moet er één van beide theorieen worden gekozen en kunnen beide niet samensmelten in een "best of both worlds"?

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.

Game Design as Narrative Architecture
In de tekst van Jenkins komt het begrip "micronarratives" ter sprake. Hoe is dit begrip precies uit te leggen en geldt het puur voor games?

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Kadervraag
Zoals duidelijk naar voren kwam in Hoofdstuk 14 en 16 zijn identiteit en narrativiteit sterk met elkaar verbonden. In hoeverre kan een game invloed hebben op de denkbeelden van een speler over zijn of haar bewustzijn en de maatschappij waarin diegene zich bevindt?