woensdag 26 november 2008

Week 3: Onderzoeksopzet v1.1

The Joy of Being Bad
Een onderzoek naar identiteit in Hitman 2: Silent Assassin
David van Toor
3334929
WG 3

Aanleiding
De Hitman-serie, hoewel alweer een aantal jaar oud, is een serie van games waarbij jij als huurmoordenaar (Codename 47) zo stil mogelijk je vijanden uitschakelt, om er vervolgens snel weer vandoor te gaan. Nu lijkt dit niks nieuws onder de zon, maar waarom zou jij als speler je niet gewoon een weg door het spel heen ‘knallen’, net als bij het gros van de “first person shooters”? Deze vraag wil ik gaan beantwoorden voor het spel “Hitman 2: Silent Assassin”. Dit tweede deel uit de (nu) 4-delige serie hecht veel waarde aan narrativiteit en dat maakt dit spel voor mij het leukst om te spelen en te onderzoeken.

Ik wil binnen het onderzoek naar het spel gaan kijken naar de identiteitsconstructie van Codename 47 en in hoeverre de speler hier zich tot kan relateren. Hoe wordt de speler gemotiveerd om een zo hoog mogelijke score uit het spel te halen? Het uiteindelijk doel is om impliciet, gaandeweg het onderzoek, de hoofdvraag te beantwoorden.

Hoofdvraag- Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen?

Onderzoeksvragen
Om uiteindelijk tot een antwoord op de hoofdvraag te komen, wil ik in het onderzoek de volgende drie onderzoeksvragen beantwoorden:

1 - Wie of wat is Hitman?
2 - Hoe verhoud het spel zich tot andere “first person shooters”?
3 - Hoe personifieert de speler zich met de hoofdrolspeler?

4 -Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen? (hoofdvraag)

Onderzoeksmethode
Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten. Het eerste deel vertelt het verhaal van de Hitman-serie en mijn motivatie om juist deel 2 te onderzoeken.
Het tweede deel laat zien waar Hitman zich bevindt te midden van andere first person shooters (uit de tijd van Hitman 2) en waarom dit zo is.
Het derde deel spitst zich toe op manier waarop de speler zich personifieert met de hoofdrolspeler: Codename 47. In dit gedeelte wil ik ook kijken naar de intenties van de gamemakers en de karakteristieke eigenschappen van het spel, die een stempel drukken op de Hitman-serie.
Het vierde en laatste deel moet een antwoord geven op de hoofdvraag en is tevens de conclusie.

1 - Hitman: een introductie
2 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
3 - Hoe de speler verandert in Codename 47
4 – Een optimale gamebeleving

Maatschappelijk en wetenschappelijk belang
De uitkomsten van het onderzoek kunnen van belang zijn als het gaat om in hoeverre de receptie van identiteit zich verhoudt tussen de gamewereld en ons dagelijks leven. Dit is tot op heden een grijs gebied. Ook het aannemen van een rol als ‘badguy’ en de sympathie voor de hoofdrolspeler zijn belangrijke psychologische uitgangspunten voor nader onderzoek.

Op maatschappelijk niveau kan het gaan om de vraag of de rol die wij aannemen in games, invloed heeft op hoe wij in het dagelijks leven staan. Hier wordt al veelvuldig onderzoek naar gedaan en ik hoop dan ook dat dit onderzoek daar een steentje aan bij kan dragen.

Theoretisch kader
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij vooral de opbouw hiervan, de constructie, belangrijk is. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Hiervoor wil ik een beroep doen op de theorieën van Jos de Mul, Jesper Juul en Sherry Turkle. Onderwerpen die hier aan verbonden zijn:

- Meaningfull Play
- Identity & Space
- en Ethics

Methode van onderzoek
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het gaat daarbij vooral om de factoren die bijdragen aan de identiteitsconstructie van de hoofdrolspeler.

Literatuur en bronnen
Mul, J. de. The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)

Turkle, Sherry. Computer Games as Evocative Objects. Hoofdstuk 17, pp. 267-279 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)

Wahlter, B. Kampmann. “Reflections and Classifications”. 2004

dinsdag 25 november 2008

Week 3: Vragen literatuur en kadervraag

Hoodstuk 1
Aan het eind van de negentiende eeuw ontstond een grote belangstelling voor de "Cosmorama", waarbij sensationele afbeeldingen/foto's konden worden bekeken middels een muur. In feit ligt dit concept erg sterk op de toen al bestaande "Mutoscope". Wat verklaart de grote belangstelling voor de Cosmorama in tegenstelling tot de Mutoscope? Dit haal ik niet uit de tekst.

Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21

Hoofdstuk 2
Is het wel zo zeker te stellen dat consoles als de Playstation, X-Box en Nintendo vandaag en in de toekomst domineren als we kijken naar populariteit? In de conclusie van hoofdstuk 2 lees ik weinig over de pc, terwijl een meerderheid van de wereldbevolking over een personal computer of laptop beschikt en dus in staat is om, hetzij illegaal, games te downloaden en te spelen.

Maillet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game.
Hoofdstuk 2, pp. 23-25

Hoofdstuk 21
Is het niet van groot belang om behalve historici te attenderen op de kracht en kansen van historische games, juist meer onderzoek te doen naar de gebruikers hiervan? Uit de qoute van de student uit Vancouver blijkt dat hij, ondanks zijn grote interesse in geschiedenis, het spel Civilization voornamelijk als "a lot of fun" ziet. Mijn inziens wordt hier voorbij gegaan aan zijn motivatie voor deze uitspraak en aan de vraag in hoeverre het historische aspect hem iets bijbrengt.

Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games.
Hoofdstuk 21, pp. 327-338

Kadervraag
In hoeverre is gaming door de jaren heen écht veranderd? Het is overduidelijk dat gameplay, interactie, interface en narratie door de jaren heen nieuwe vormen hebben aangenomen en dat de mogelijkheden eindeloos lijken. Maar wat ik in de gelezen hoofdstukken een beetje mis is de relatie tot onze veranderende maatschappij en de sociale, culturele en economische aspecten die daaraan verbonden zijn.

dinsdag 18 november 2008

Week 2: Onderzoeksopzet

Utopie? Nee, Nintendo Wii! Over cybernetica in games en de verwezenlijking van virtual reality.

D. van Toor
3334929
Werkgroep 3

Mevrouw van Veenen is de afgelopen maand al bijna 5 kilo afgevallen. Ongelovelijk, ze had het zelf nooit durven dromen. Mevrouw van Veenen heeft last van overgewicht en komt behalve voor een boodschap eigenlijk nauwelijks de deur meer uit. Ze is ook al wat ouder en heeft de behoefte niet zo. Voor haar gezondheid raadde haar huisarts haar aan om toch eens een sportschool te bezoeken. Zelf zag mevrouw dit niet zitten, maar gelukkig waren er ook andere manieren en een van die manieren is het gebruiken van de Nintendo Wii. "Wie?" antwoordde mevrouw van Veenen in eerste instantie lacherig, maar sinds ze nu al bijna een maand het Wii Fit spel speelt, hoeft ze deur niet uit en valt ze nog af ook. "En het ziet er leuk uit zo op tv!" antwoord mevrouw van Veenen.

Utopie? Nee, Nintendo Wii!

- Welke invloed heeft een veranderd besturingselement op de gameplay?
- Hoe ervaar de gebruiker de omschakeling van passief naar actief gamen?
- Waar liggen de kansen van de Nintendo Wii op sociaal-maatschappelijk gebied?

De Nintendo Wii heeft de uitzonderlijke positie om het stigma dat op gamen zit, namelijk dat het over het algemeen wordt gezien als 'platte entertainment', weg te werken. Het gebruik van de Wii is verre van passief en dit kan zelfs uitkomsten bieden in sociaal-maatschappelijke kwesties als overgewicht en sociale isolatie.

Het onderzoek wil ik in een aantal delen uiteenzetten:

1. Een algemene introductie van de Nintendo Wii console en de daarbij behorende games
2. De verschillen in gameplay t.o.v. oudere (Nintendo) consoles met daarbij in het bijzonder aandacht voor de transisitie van passieve naar actieve gaming
3. De voordelen en eventuele nadelen van deze transitie inclusief voorbeelden uit het dagelijks leven en enkele cijfers
4. De kansen dan wel bedreigingen die er liggen voor de Nintendo Wii en eventuele toekomstige ontwikkeling in dat licht.

Het wetenschappelijk belang vloeit over in het maatschappelijk belang. Vanuit het maatschappelijk belang kan wetenschappelijk onderzoek wellicht de vraag beantwoorden waar de kansen liggen voor de Nintendo Wii op economisch, sociaal en wetenschappelijk belang.

Passief gamen is verleden tijd, gamen lijkt een gezonde en sociale stimulans teweeg te brengen.

Bronnen
http://www.mstrust.org.uk/information/opendoor/articles/0808_14.jsp
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://www.rte.ie/news/2008/1112/games.html

Week 2: Vragen literatuur en kadervraag

Vraag: Kan de "Bottom-Up" cultuur wel lijnrecht tegenover de "Top-Down" cultuur worden gezet? Bottom-Up doet vermoeden dat de gamers het heft in handen hebben, maar zolang zij gebruik maken van bestaande elementen uit games en hier op voortborduren, ligt de macht toch nog steeds bij de grote spelers?

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388

Vraag: Is het niet zo, dat "signs" al door de designers van games worden meegegeven bij de ontwikkeling hiervan? De tekst doet vermoeden dat de gebruiker een game als zodanig interpreteert. Met andere woorden: ik mis de designer-sign verhouding een beetje.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play
Hoofdstuk 4, pp. 59-79

Vraag: In hoeverre kan "mobile-/location-based learning" een positieve bijdrage leveren aan niet-historisch onderwijs? Is het bewezen dat een dergelijke manier van leren meer resultaat kan boeken dan traditioneel onderwijs?

Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Munster: Waxmann Verlag.
http://wwww.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf

Kadervraag: Het is duidelijk dat games een opmerkelijke plaats innemen in onze maatschappij. Anders dan bij bijvoorbeeld films, hebben de "gebruikers" zelf macht over het spel en bepalen zij in veel spellen op een interactieve manier de narratie van een spel. Uit de case-studie over "mobile and location-based learning" blijkt dat games kunnen worden ingezet in het onderwijs om spelenderwijs leerlingen en studenten iets bij te brengen. Nu is mijn vraag: kunnen games wel optimaal worden ingezet in het onderwijs? Uit de case-studie bleek al dat sommige leerlingen/studenten moeite hadden om onderscheid te maken tussen fictie en werkelijkheid. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is de vrijheid die leerlingen krijgen door op een educatieve manier met games om te gaan dan wel zo goed?

donderdag 13 november 2008

Week 1: Mijn verhouding tot games

Mijn eerste ervaringen met games gaan zo'n 15 tot 20 jaar terug. Het waren de DOS-games waarmee ik het eerst in aanraking kwam en die tijd staat me eigenlijk nog altijd helder bij. Spellen als SuperDave en later ook SimCity maakten veel indruk op me als klein kind. Speel ik de spellen nu opnieuw, dan lach ik om de graphics en het feit dat deze spellen toen zo'n indruk op me hebben gemaakt.
Op een gegeven moment kwam de Nintendo (NES) om de hoek kijken. Deze console was direct mijn eerste verslaving, met dank aan de gebroeders Mario. Ik kan me herinneren dat vooral deze typische Nintendo spellen mij het meest hebben bezig gehouden en dit kwam ook puur omdat deze spellen (Zelda, Mario etc.) de beste verhaallijnen, gameplay en graphics hadden. Geen andere spel kwam ook maar in de buurt.
Inmiddels lagen de NES en de SuperNES al een tijd versleten in een hoekje, toen de Nintendo 64 haar intrede deed. Wederom weer goede redenen om het huiswerk te laten voor wat het was en me te laten opslokken in de virtuele wereld.

Nu lijkt bovenstaande dramatisch, maar eigenlijk viel het reuze mee. Als ik terugkijk heb ik veel tijd achter de computer doorgebracht, maar zeker niet meer dan mijn (toenmalige) vriendjes en vriendinnetjes. Gelukkig had ik ook oplettende ouders die mij in het gareel hielden. Na de Nintendo 64 ben ik eigenlijk een stuk minder gaan gamen. Ik werd ouder, kreeg andere interesses en ik groeide er een klein beetje overheen.

Tegenwoordig speel ik heel af en toe een spel op de PC en speel ik met regelmaat een partijtje voetbal op de Playstation met vrienden, maar echt niet meer dan dat. Hoewel ik veel gespeeld heb, zou ik mezelf, terugkijkend daarop, geen hardcore gamer willen noemen. Voor mij was het meer een fase.

Perspectief paper
Mijn paper wil ik schrijven vanuit een cultureel of sociaal perspectief. Het spel waar ik me op wil richten is waarschijnlijk Guitar Hero. Ik heb zelf ervaring met het spel en vind de ontwikkelingen rond het besturingselement van deze nieuwe generatie erg interessant. Vooral ook, omdat het stigma van 'passief gamen' lijkt te kunnen worden doorbroken. Maar dit geldt eigenlijk meer voor het hele Nintendo Wii oeuvre. Ik beschouw het nog even als 'onder voorbehoud'!

Hieronder een impressie van één van mijn alltime favoriete spellen: Zelda en een twee trailers van respectievelijk Far Cry en Hitman 2:Silent Assassin, meer recentere spellen waar ik de nodige uurtjes in heb gestopt.