Samen met Arrien Post, Thomas van Doorn en Thomas Kroosthof heb ik deze week een in het werkcollege een presentatie gegeven over identiteit en games:
Download deze hier!
donderdag 18 december 2008
dinsdag 16 december 2008
Week 6: Literatuurvragen en kadervraag
Hoofdstuk 18
Als de meest duidelijke link tussen games en televisie zich uit in de zogeheten "cut scenes", in hoeverre is "remediation" dan de beste methode om gameonderzoek te doen? Richard en Zaremba lijken hier namelijk nogal kort mee door de bocht te gaan.
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
Hoofdstuk 19
Inleidend in dit hoofdstuk wordt gesteld dat "textual exegesis", ofwel, het begrijpen van een tekst, niet de hoofdreden is om een game te spelen. De motivatie moet worden gezocht in de hoek van de uitdaging, het plezier van het spelen en het competatieve karakter. Maar is het niet zo dat al deze elementen naadloos met elkaar verbonden zijn? We vallen hier eigenlijk ook weer een klein beetje terug in het narratologie versus ludologie debat, maar in mijn optiek is deze aanname nogal strikt en is het begrijpen van het spel een vereiste om een game op waarde te schatten en deze leuk te vinden.
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Hoofdstuk 20
De talkshow die Everett aanhaalt om haar onderzoek te ondersteunen, heeft mijn inziens een typisch Amerikaans karakter en is dan ook vooral een afspiegeling van de Amerikaanse maatschappij. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is het op gaminggebied wel mogelijk om één culturele lijn te trekken? De Nederlandse samenleving verschilt dusdanig van de Amerikaanse, over een dergelijk voorbeeld over racisme dat voortvloeit uit games als GTA 3, geen universeel waardeoordeel te vellen is. Daarom vraag ik mij ook sterk af in hoeverre dit voorbeeld relevant is en het onderzoek recht toe doet.
Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Hoofdstuk 20, pp. 311-325
Kadervraag
Uit de behandelde hoofdstukken is duidelijk geworden dat problemen rond gender en racialiteit ook in games voorkomen. Wat dat betreft zouden games kunnen worden gezien als een weerspiegeling van de werkelijkheid. Een belangrijke vraag die ik hierbij wil stellen en die eigenlijk ook al heb gesteld met betrekking tot de psychologische effecten van games is als volgt: In hoeverre hebben racialiteit en gender in games en de manier waarop hier mee wordt omgegaan directe gevolgen voor de speler en de wereld waarin wij leven? Blijft dit niet net zo abstract als onderzoek naar psychologische effecten van bijvoorbeeld geweldadige games?
Als de meest duidelijke link tussen games en televisie zich uit in de zogeheten "cut scenes", in hoeverre is "remediation" dan de beste methode om gameonderzoek te doen? Richard en Zaremba lijken hier namelijk nogal kort mee door de bocht te gaan.
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
Hoofdstuk 19
Inleidend in dit hoofdstuk wordt gesteld dat "textual exegesis", ofwel, het begrijpen van een tekst, niet de hoofdreden is om een game te spelen. De motivatie moet worden gezocht in de hoek van de uitdaging, het plezier van het spelen en het competatieve karakter. Maar is het niet zo dat al deze elementen naadloos met elkaar verbonden zijn? We vallen hier eigenlijk ook weer een klein beetje terug in het narratologie versus ludologie debat, maar in mijn optiek is deze aanname nogal strikt en is het begrijpen van het spel een vereiste om een game op waarde te schatten en deze leuk te vinden.
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Hoofdstuk 20
De talkshow die Everett aanhaalt om haar onderzoek te ondersteunen, heeft mijn inziens een typisch Amerikaans karakter en is dan ook vooral een afspiegeling van de Amerikaanse maatschappij. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is het op gaminggebied wel mogelijk om één culturele lijn te trekken? De Nederlandse samenleving verschilt dusdanig van de Amerikaanse, over een dergelijk voorbeeld over racisme dat voortvloeit uit games als GTA 3, geen universeel waardeoordeel te vellen is. Daarom vraag ik mij ook sterk af in hoeverre dit voorbeeld relevant is en het onderzoek recht toe doet.
Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Hoofdstuk 20, pp. 311-325
Kadervraag
Uit de behandelde hoofdstukken is duidelijk geworden dat problemen rond gender en racialiteit ook in games voorkomen. Wat dat betreft zouden games kunnen worden gezien als een weerspiegeling van de werkelijkheid. Een belangrijke vraag die ik hierbij wil stellen en die eigenlijk ook al heb gesteld met betrekking tot de psychologische effecten van games is als volgt: In hoeverre hebben racialiteit en gender in games en de manier waarop hier mee wordt omgegaan directe gevolgen voor de speler en de wereld waarin wij leven? Blijft dit niet net zo abstract als onderzoek naar psychologische effecten van bijvoorbeeld geweldadige games?
donderdag 11 december 2008
Week 5: Theorie en methode
Theoretisch kader
Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.
Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:
- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?
Methode
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten:
- Het eerst deel is een vergelijkend onderzoek en laat zien waar Hitman 2: Silent Assassin zich bevindt te midden van de stealth-shooters Tom Clancy’s Splinter Cell en Metal Gear Solid 2: Substance en waarin deze zich van elkaar onderscheiden.
- Het tweede deel van het onderzoek is gebaseerd op eigen spelervaring en behandelt de representatie van de hoofdrolspeler van de game, 47. Dit deel vergt een nauwe observatie van het narratief en het karakter van de hoofdrolspeler.
- Het derde deel van het onderzoek toetst de beleving van de speler en zijn of haar identificatie met de hoofdrolspeler. Ook dit deel is hoofdzakelijk gebaseerd op eigen spelervaring.
- Het vierde en concluderende kijkt naar het begrip meaningful play en hoe het spel immersie creëert voor de speler. Ook voor dit laatste deel is het spelen en observeren van de game vereist.
Voorlopige inhoudsopgave
1 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
2 - Het leven van een huurmoordenaar
3 - Hoe de speler verandert in 47
4 - Een optimale gamebeleving
Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.
Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:
- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?
Methode
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten:
- Het eerst deel is een vergelijkend onderzoek en laat zien waar Hitman 2: Silent Assassin zich bevindt te midden van de stealth-shooters Tom Clancy’s Splinter Cell en Metal Gear Solid 2: Substance en waarin deze zich van elkaar onderscheiden.
- Het tweede deel van het onderzoek is gebaseerd op eigen spelervaring en behandelt de representatie van de hoofdrolspeler van de game, 47. Dit deel vergt een nauwe observatie van het narratief en het karakter van de hoofdrolspeler.
- Het derde deel van het onderzoek toetst de beleving van de speler en zijn of haar identificatie met de hoofdrolspeler. Ook dit deel is hoofdzakelijk gebaseerd op eigen spelervaring.
- Het vierde en concluderende kijkt naar het begrip meaningful play en hoe het spel immersie creëert voor de speler. Ook voor dit laatste deel is het spelen en observeren van de game vereist.
Voorlopige inhoudsopgave
1 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
2 - Het leven van een huurmoordenaar
3 - Hoe de speler verandert in 47
4 - Een optimale gamebeleving
dinsdag 9 december 2008
Week 5: Literatuurvragen en kadervraag
Hoofdstuk 6
Prensky heeft het in dit hoofdstuk over “Digital Natives” en doelt hiermee op het feit dat mensen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, de digitale taal spreken. Nu begrijp ik dat het hier niet echt om een taal gaat, maar meer om een attitude jegens digitale media en een bepaalde kennis en kunnen hiervan. Wat zou hier de perfecte definitie van kunnen zijn?
Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning
Hoofdstuk 6, pp. 97-122
Hoofdstuk 9
In dit hoofdstuk worden games vooral gerelateerd aan jongeren. In mijn optiek worden hier de ouderen buitengesloten. Uit recente nieuwsberichten is gebleken dat ook ouderen, bijvoorbeeld via de Nintendo Wii, aan hun lichaamsbeweging kunnen werken. Ook door dit met elkaar te doen. Moet hier niet de nuance worden aangebracht dat ook ouderen games voor sociale doeleinden kunnen gebruiken?
Gunter, B. Psychological Effects of Video Games.
Hoofdstuk 9, pp. 145-160
Hoofdstuk 22
In hoeverre zijn de resultaten van een onderzoek naar het psychologische effect van games op spelers 100 procent betrouwbaar? Mijn inziens kunnen bijvoorbeeld gewelddadige games bijdragen aan een psychisch instabiele speler. Kunnen er daarom wel concrete conclusies worden getrokken uit dergelijke onderzoeken naar games?
Goldstein, J. Violent Video Games.
Hoofdstuk 22, pp. 341-357
Kadervraag
Receptie van games blijf ik een lastig onderwerp vinden, omdat onderzoek hiernaar nog in de kinderschoenen staat en psychologische effecten van games nog moeilijk zijn vast te stellen. Vandaar mijn algemene vraag: Moeten we wel expliciet naar games kijken of eigenlijk naar de gehele context (speler – leefsituatie – game) om betrouwbare resultaten te genereren uit dergelijke onderzoeken?
Prensky heeft het in dit hoofdstuk over “Digital Natives” en doelt hiermee op het feit dat mensen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, de digitale taal spreken. Nu begrijp ik dat het hier niet echt om een taal gaat, maar meer om een attitude jegens digitale media en een bepaalde kennis en kunnen hiervan. Wat zou hier de perfecte definitie van kunnen zijn?
Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning
Hoofdstuk 6, pp. 97-122
Hoofdstuk 9
In dit hoofdstuk worden games vooral gerelateerd aan jongeren. In mijn optiek worden hier de ouderen buitengesloten. Uit recente nieuwsberichten is gebleken dat ook ouderen, bijvoorbeeld via de Nintendo Wii, aan hun lichaamsbeweging kunnen werken. Ook door dit met elkaar te doen. Moet hier niet de nuance worden aangebracht dat ook ouderen games voor sociale doeleinden kunnen gebruiken?
Gunter, B. Psychological Effects of Video Games.
Hoofdstuk 9, pp. 145-160
Hoofdstuk 22
In hoeverre zijn de resultaten van een onderzoek naar het psychologische effect van games op spelers 100 procent betrouwbaar? Mijn inziens kunnen bijvoorbeeld gewelddadige games bijdragen aan een psychisch instabiele speler. Kunnen er daarom wel concrete conclusies worden getrokken uit dergelijke onderzoeken naar games?
Goldstein, J. Violent Video Games.
Hoofdstuk 22, pp. 341-357
Kadervraag
Receptie van games blijf ik een lastig onderwerp vinden, omdat onderzoek hiernaar nog in de kinderschoenen staat en psychologische effecten van games nog moeilijk zijn vast te stellen. Vandaar mijn algemene vraag: Moeten we wel expliciet naar games kijken of eigenlijk naar de gehele context (speler – leefsituatie – game) om betrouwbare resultaten te genereren uit dergelijke onderzoeken?
Week 4: Theoretisch kader (uitgewerkt)
Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.
Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:
- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?
Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:
- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?
dinsdag 2 december 2008
Week 4: Vragen literatuur en kadervraag
Hoofdstuk 14
Juul stelt dat narrativiteit nooit onafhankelijk, in zichzelf, kan worden bekeken, maar dat dit altijd via eeb bepaald medium tot stand moet komen. Maar hoe werkt dit met een verhaal dat zich in je hoofd afspeelt? Ik denk dat hier de nuance moet worden anagebracht dat narrativiteit alleen overdrachtelijk is door middel van een medium. Dit mis ik in deze context.
Juul, J. Games Telling Stories?
Hoofdstuk 14, pp. 219-226
Hoofdstuk 16
Ricoeur stelt dat onze identiteit ophoud wanneer wij sterven. Is dit wel daadwerkelijk zo? In mijn optiek moet hier de nuance worden aangebracht dat de mensen om ons heen nog steeds een beeld hebben van ons, ook na ons dood. Dit beeld wordt hangt samen met de identiteit die wij in ons leven hebben gecreeerd.
Mul, J. de. The Game of Life.
Hoofdstuk 16, pp. 251-266
The Last Word on Ludology v Narratology
Narratologie en ludologie hoeven in mijn optiek niet lijnrecht tegenover elkaar te staan. Waarom moet er één van beide theorieen worden gekozen en kunnen beide niet samensmelten in een "best of both worlds"?
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
Game Design as Narrative Architecture
In de tekst van Jenkins komt het begrip "micronarratives" ter sprake. Hoe is dit begrip precies uit te leggen en geldt het puur voor games?
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
Kadervraag
Zoals duidelijk naar voren kwam in Hoofdstuk 14 en 16 zijn identiteit en narrativiteit sterk met elkaar verbonden. In hoeverre kan een game invloed hebben op de denkbeelden van een speler over zijn of haar bewustzijn en de maatschappij waarin diegene zich bevindt?
Juul stelt dat narrativiteit nooit onafhankelijk, in zichzelf, kan worden bekeken, maar dat dit altijd via eeb bepaald medium tot stand moet komen. Maar hoe werkt dit met een verhaal dat zich in je hoofd afspeelt? Ik denk dat hier de nuance moet worden anagebracht dat narrativiteit alleen overdrachtelijk is door middel van een medium. Dit mis ik in deze context.
Juul, J. Games Telling Stories?
Hoofdstuk 14, pp. 219-226
Hoofdstuk 16
Ricoeur stelt dat onze identiteit ophoud wanneer wij sterven. Is dit wel daadwerkelijk zo? In mijn optiek moet hier de nuance worden aangebracht dat de mensen om ons heen nog steeds een beeld hebben van ons, ook na ons dood. Dit beeld wordt hangt samen met de identiteit die wij in ons leven hebben gecreeerd.
Mul, J. de. The Game of Life.
Hoofdstuk 16, pp. 251-266
The Last Word on Ludology v Narratology
Narratologie en ludologie hoeven in mijn optiek niet lijnrecht tegenover elkaar te staan. Waarom moet er één van beide theorieen worden gekozen en kunnen beide niet samensmelten in een "best of both worlds"?
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
Game Design as Narrative Architecture
In de tekst van Jenkins komt het begrip "micronarratives" ter sprake. Hoe is dit begrip precies uit te leggen en geldt het puur voor games?
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
Kadervraag
Zoals duidelijk naar voren kwam in Hoofdstuk 14 en 16 zijn identiteit en narrativiteit sterk met elkaar verbonden. In hoeverre kan een game invloed hebben op de denkbeelden van een speler over zijn of haar bewustzijn en de maatschappij waarin diegene zich bevindt?
woensdag 26 november 2008
Week 3: Onderzoeksopzet v1.1
The Joy of Being Bad
Een onderzoek naar identiteit in Hitman 2: Silent Assassin
David van Toor
3334929
WG 3
Aanleiding
De Hitman-serie, hoewel alweer een aantal jaar oud, is een serie van games waarbij jij als huurmoordenaar (Codename 47) zo stil mogelijk je vijanden uitschakelt, om er vervolgens snel weer vandoor te gaan. Nu lijkt dit niks nieuws onder de zon, maar waarom zou jij als speler je niet gewoon een weg door het spel heen ‘knallen’, net als bij het gros van de “first person shooters”? Deze vraag wil ik gaan beantwoorden voor het spel “Hitman 2: Silent Assassin”. Dit tweede deel uit de (nu) 4-delige serie hecht veel waarde aan narrativiteit en dat maakt dit spel voor mij het leukst om te spelen en te onderzoeken.
Ik wil binnen het onderzoek naar het spel gaan kijken naar de identiteitsconstructie van Codename 47 en in hoeverre de speler hier zich tot kan relateren. Hoe wordt de speler gemotiveerd om een zo hoog mogelijke score uit het spel te halen? Het uiteindelijk doel is om impliciet, gaandeweg het onderzoek, de hoofdvraag te beantwoorden.
Hoofdvraag- Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen?
Onderzoeksvragen
Om uiteindelijk tot een antwoord op de hoofdvraag te komen, wil ik in het onderzoek de volgende drie onderzoeksvragen beantwoorden:
1 - Wie of wat is Hitman?
2 - Hoe verhoud het spel zich tot andere “first person shooters”?
3 - Hoe personifieert de speler zich met de hoofdrolspeler?
4 -Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen? (hoofdvraag)
Onderzoeksmethode
Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten. Het eerste deel vertelt het verhaal van de Hitman-serie en mijn motivatie om juist deel 2 te onderzoeken.
Het tweede deel laat zien waar Hitman zich bevindt te midden van andere first person shooters (uit de tijd van Hitman 2) en waarom dit zo is.
Het derde deel spitst zich toe op manier waarop de speler zich personifieert met de hoofdrolspeler: Codename 47. In dit gedeelte wil ik ook kijken naar de intenties van de gamemakers en de karakteristieke eigenschappen van het spel, die een stempel drukken op de Hitman-serie.
Het vierde en laatste deel moet een antwoord geven op de hoofdvraag en is tevens de conclusie.
1 - Hitman: een introductie
2 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
3 - Hoe de speler verandert in Codename 47
4 – Een optimale gamebeleving
Maatschappelijk en wetenschappelijk belang
De uitkomsten van het onderzoek kunnen van belang zijn als het gaat om in hoeverre de receptie van identiteit zich verhoudt tussen de gamewereld en ons dagelijks leven. Dit is tot op heden een grijs gebied. Ook het aannemen van een rol als ‘badguy’ en de sympathie voor de hoofdrolspeler zijn belangrijke psychologische uitgangspunten voor nader onderzoek.
Op maatschappelijk niveau kan het gaan om de vraag of de rol die wij aannemen in games, invloed heeft op hoe wij in het dagelijks leven staan. Hier wordt al veelvuldig onderzoek naar gedaan en ik hoop dan ook dat dit onderzoek daar een steentje aan bij kan dragen.
Theoretisch kader
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij vooral de opbouw hiervan, de constructie, belangrijk is. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Hiervoor wil ik een beroep doen op de theorieën van Jos de Mul, Jesper Juul en Sherry Turkle. Onderwerpen die hier aan verbonden zijn:
- Meaningfull Play
- Identity & Space
- en Ethics
Methode van onderzoek
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het gaat daarbij vooral om de factoren die bijdragen aan de identiteitsconstructie van de hoofdrolspeler.
Literatuur en bronnen
Mul, J. de. The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)
Turkle, Sherry. Computer Games as Evocative Objects. Hoofdstuk 17, pp. 267-279 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)
Wahlter, B. Kampmann. “Reflections and Classifications”. 2004
Een onderzoek naar identiteit in Hitman 2: Silent Assassin
David van Toor
3334929
WG 3
Aanleiding
De Hitman-serie, hoewel alweer een aantal jaar oud, is een serie van games waarbij jij als huurmoordenaar (Codename 47) zo stil mogelijk je vijanden uitschakelt, om er vervolgens snel weer vandoor te gaan. Nu lijkt dit niks nieuws onder de zon, maar waarom zou jij als speler je niet gewoon een weg door het spel heen ‘knallen’, net als bij het gros van de “first person shooters”? Deze vraag wil ik gaan beantwoorden voor het spel “Hitman 2: Silent Assassin”. Dit tweede deel uit de (nu) 4-delige serie hecht veel waarde aan narrativiteit en dat maakt dit spel voor mij het leukst om te spelen en te onderzoeken.
Ik wil binnen het onderzoek naar het spel gaan kijken naar de identiteitsconstructie van Codename 47 en in hoeverre de speler hier zich tot kan relateren. Hoe wordt de speler gemotiveerd om een zo hoog mogelijke score uit het spel te halen? Het uiteindelijk doel is om impliciet, gaandeweg het onderzoek, de hoofdvraag te beantwoorden.
Hoofdvraag- Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen?
Onderzoeksvragen
Om uiteindelijk tot een antwoord op de hoofdvraag te komen, wil ik in het onderzoek de volgende drie onderzoeksvragen beantwoorden:
1 - Wie of wat is Hitman?
2 - Hoe verhoud het spel zich tot andere “first person shooters”?
3 - Hoe personifieert de speler zich met de hoofdrolspeler?
4 -Hoe motiveert het spel de speler om de hoogste score te halen? (hoofdvraag)
Onderzoeksmethode
Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten. Het eerste deel vertelt het verhaal van de Hitman-serie en mijn motivatie om juist deel 2 te onderzoeken.
Het tweede deel laat zien waar Hitman zich bevindt te midden van andere first person shooters (uit de tijd van Hitman 2) en waarom dit zo is.
Het derde deel spitst zich toe op manier waarop de speler zich personifieert met de hoofdrolspeler: Codename 47. In dit gedeelte wil ik ook kijken naar de intenties van de gamemakers en de karakteristieke eigenschappen van het spel, die een stempel drukken op de Hitman-serie.
Het vierde en laatste deel moet een antwoord geven op de hoofdvraag en is tevens de conclusie.
1 - Hitman: een introductie
2 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
3 - Hoe de speler verandert in Codename 47
4 – Een optimale gamebeleving
Maatschappelijk en wetenschappelijk belang
De uitkomsten van het onderzoek kunnen van belang zijn als het gaat om in hoeverre de receptie van identiteit zich verhoudt tussen de gamewereld en ons dagelijks leven. Dit is tot op heden een grijs gebied. Ook het aannemen van een rol als ‘badguy’ en de sympathie voor de hoofdrolspeler zijn belangrijke psychologische uitgangspunten voor nader onderzoek.
Op maatschappelijk niveau kan het gaan om de vraag of de rol die wij aannemen in games, invloed heeft op hoe wij in het dagelijks leven staan. Hier wordt al veelvuldig onderzoek naar gedaan en ik hoop dan ook dat dit onderzoek daar een steentje aan bij kan dragen.
Theoretisch kader
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij vooral de opbouw hiervan, de constructie, belangrijk is. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Hiervoor wil ik een beroep doen op de theorieën van Jos de Mul, Jesper Juul en Sherry Turkle. Onderwerpen die hier aan verbonden zijn:
- Meaningfull Play
- Identity & Space
- en Ethics
Methode van onderzoek
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het gaat daarbij vooral om de factoren die bijdragen aan de identiteitsconstructie van de hoofdrolspeler.
Literatuur en bronnen
Mul, J. de. The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)
Turkle, Sherry. Computer Games as Evocative Objects. Hoofdstuk 17, pp. 267-279 in: Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: The MIT Press.Raessens, J. & Goldstein, J (red.). (2005)
Wahlter, B. Kampmann. “Reflections and Classifications”. 2004
dinsdag 25 november 2008
Week 3: Vragen literatuur en kadervraag
Hoodstuk 1
Aan het eind van de negentiende eeuw ontstond een grote belangstelling voor de "Cosmorama", waarbij sensationele afbeeldingen/foto's konden worden bekeken middels een muur. In feit ligt dit concept erg sterk op de toen al bestaande "Mutoscope". Wat verklaart de grote belangstelling voor de Cosmorama in tegenstelling tot de Mutoscope? Dit haal ik niet uit de tekst.
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21
Hoofdstuk 2
Is het wel zo zeker te stellen dat consoles als de Playstation, X-Box en Nintendo vandaag en in de toekomst domineren als we kijken naar populariteit? In de conclusie van hoofdstuk 2 lees ik weinig over de pc, terwijl een meerderheid van de wereldbevolking over een personal computer of laptop beschikt en dus in staat is om, hetzij illegaal, games te downloaden en te spelen.
Maillet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game.
Hoofdstuk 2, pp. 23-25
Hoofdstuk 21
Is het niet van groot belang om behalve historici te attenderen op de kracht en kansen van historische games, juist meer onderzoek te doen naar de gebruikers hiervan? Uit de qoute van de student uit Vancouver blijkt dat hij, ondanks zijn grote interesse in geschiedenis, het spel Civilization voornamelijk als "a lot of fun" ziet. Mijn inziens wordt hier voorbij gegaan aan zijn motivatie voor deze uitspraak en aan de vraag in hoeverre het historische aspect hem iets bijbrengt.
Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games.
Hoofdstuk 21, pp. 327-338
Kadervraag
In hoeverre is gaming door de jaren heen écht veranderd? Het is overduidelijk dat gameplay, interactie, interface en narratie door de jaren heen nieuwe vormen hebben aangenomen en dat de mogelijkheden eindeloos lijken. Maar wat ik in de gelezen hoofdstukken een beetje mis is de relatie tot onze veranderende maatschappij en de sociale, culturele en economische aspecten die daaraan verbonden zijn.
Aan het eind van de negentiende eeuw ontstond een grote belangstelling voor de "Cosmorama", waarbij sensationele afbeeldingen/foto's konden worden bekeken middels een muur. In feit ligt dit concept erg sterk op de toen al bestaande "Mutoscope". Wat verklaart de grote belangstelling voor de Cosmorama in tegenstelling tot de Mutoscope? Dit haal ik niet uit de tekst.
Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21
Hoofdstuk 2
Is het wel zo zeker te stellen dat consoles als de Playstation, X-Box en Nintendo vandaag en in de toekomst domineren als we kijken naar populariteit? In de conclusie van hoofdstuk 2 lees ik weinig over de pc, terwijl een meerderheid van de wereldbevolking over een personal computer of laptop beschikt en dus in staat is om, hetzij illegaal, games te downloaden en te spelen.
Maillet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game.
Hoofdstuk 2, pp. 23-25
Hoofdstuk 21
Is het niet van groot belang om behalve historici te attenderen op de kracht en kansen van historische games, juist meer onderzoek te doen naar de gebruikers hiervan? Uit de qoute van de student uit Vancouver blijkt dat hij, ondanks zijn grote interesse in geschiedenis, het spel Civilization voornamelijk als "a lot of fun" ziet. Mijn inziens wordt hier voorbij gegaan aan zijn motivatie voor deze uitspraak en aan de vraag in hoeverre het historische aspect hem iets bijbrengt.
Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games.
Hoofdstuk 21, pp. 327-338
Kadervraag
In hoeverre is gaming door de jaren heen écht veranderd? Het is overduidelijk dat gameplay, interactie, interface en narratie door de jaren heen nieuwe vormen hebben aangenomen en dat de mogelijkheden eindeloos lijken. Maar wat ik in de gelezen hoofdstukken een beetje mis is de relatie tot onze veranderende maatschappij en de sociale, culturele en economische aspecten die daaraan verbonden zijn.
dinsdag 18 november 2008
Week 2: Onderzoeksopzet
Utopie? Nee, Nintendo Wii! Over cybernetica in games en de verwezenlijking van virtual reality.
D. van Toor
3334929
Werkgroep 3
Mevrouw van Veenen is de afgelopen maand al bijna 5 kilo afgevallen. Ongelovelijk, ze had het zelf nooit durven dromen. Mevrouw van Veenen heeft last van overgewicht en komt behalve voor een boodschap eigenlijk nauwelijks de deur meer uit. Ze is ook al wat ouder en heeft de behoefte niet zo. Voor haar gezondheid raadde haar huisarts haar aan om toch eens een sportschool te bezoeken. Zelf zag mevrouw dit niet zitten, maar gelukkig waren er ook andere manieren en een van die manieren is het gebruiken van de Nintendo Wii. "Wie?" antwoordde mevrouw van Veenen in eerste instantie lacherig, maar sinds ze nu al bijna een maand het Wii Fit spel speelt, hoeft ze deur niet uit en valt ze nog af ook. "En het ziet er leuk uit zo op tv!" antwoord mevrouw van Veenen.
Utopie? Nee, Nintendo Wii!
- Welke invloed heeft een veranderd besturingselement op de gameplay?
- Hoe ervaar de gebruiker de omschakeling van passief naar actief gamen?
- Waar liggen de kansen van de Nintendo Wii op sociaal-maatschappelijk gebied?
De Nintendo Wii heeft de uitzonderlijke positie om het stigma dat op gamen zit, namelijk dat het over het algemeen wordt gezien als 'platte entertainment', weg te werken. Het gebruik van de Wii is verre van passief en dit kan zelfs uitkomsten bieden in sociaal-maatschappelijke kwesties als overgewicht en sociale isolatie.
Het onderzoek wil ik in een aantal delen uiteenzetten:
1. Een algemene introductie van de Nintendo Wii console en de daarbij behorende games
2. De verschillen in gameplay t.o.v. oudere (Nintendo) consoles met daarbij in het bijzonder aandacht voor de transisitie van passieve naar actieve gaming
3. De voordelen en eventuele nadelen van deze transitie inclusief voorbeelden uit het dagelijks leven en enkele cijfers
4. De kansen dan wel bedreigingen die er liggen voor de Nintendo Wii en eventuele toekomstige ontwikkeling in dat licht.
Het wetenschappelijk belang vloeit over in het maatschappelijk belang. Vanuit het maatschappelijk belang kan wetenschappelijk onderzoek wellicht de vraag beantwoorden waar de kansen liggen voor de Nintendo Wii op economisch, sociaal en wetenschappelijk belang.
Passief gamen is verleden tijd, gamen lijkt een gezonde en sociale stimulans teweeg te brengen.
Bronnen
http://www.mstrust.org.uk/information/opendoor/articles/0808_14.jsp
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://www.rte.ie/news/2008/1112/games.html
D. van Toor
3334929
Werkgroep 3
Mevrouw van Veenen is de afgelopen maand al bijna 5 kilo afgevallen. Ongelovelijk, ze had het zelf nooit durven dromen. Mevrouw van Veenen heeft last van overgewicht en komt behalve voor een boodschap eigenlijk nauwelijks de deur meer uit. Ze is ook al wat ouder en heeft de behoefte niet zo. Voor haar gezondheid raadde haar huisarts haar aan om toch eens een sportschool te bezoeken. Zelf zag mevrouw dit niet zitten, maar gelukkig waren er ook andere manieren en een van die manieren is het gebruiken van de Nintendo Wii. "Wie?" antwoordde mevrouw van Veenen in eerste instantie lacherig, maar sinds ze nu al bijna een maand het Wii Fit spel speelt, hoeft ze deur niet uit en valt ze nog af ook. "En het ziet er leuk uit zo op tv!" antwoord mevrouw van Veenen.
Utopie? Nee, Nintendo Wii!
- Welke invloed heeft een veranderd besturingselement op de gameplay?
- Hoe ervaar de gebruiker de omschakeling van passief naar actief gamen?
- Waar liggen de kansen van de Nintendo Wii op sociaal-maatschappelijk gebied?
De Nintendo Wii heeft de uitzonderlijke positie om het stigma dat op gamen zit, namelijk dat het over het algemeen wordt gezien als 'platte entertainment', weg te werken. Het gebruik van de Wii is verre van passief en dit kan zelfs uitkomsten bieden in sociaal-maatschappelijke kwesties als overgewicht en sociale isolatie.
Het onderzoek wil ik in een aantal delen uiteenzetten:
1. Een algemene introductie van de Nintendo Wii console en de daarbij behorende games
2. De verschillen in gameplay t.o.v. oudere (Nintendo) consoles met daarbij in het bijzonder aandacht voor de transisitie van passieve naar actieve gaming
3. De voordelen en eventuele nadelen van deze transitie inclusief voorbeelden uit het dagelijks leven en enkele cijfers
4. De kansen dan wel bedreigingen die er liggen voor de Nintendo Wii en eventuele toekomstige ontwikkeling in dat licht.
Het wetenschappelijk belang vloeit over in het maatschappelijk belang. Vanuit het maatschappelijk belang kan wetenschappelijk onderzoek wellicht de vraag beantwoorden waar de kansen liggen voor de Nintendo Wii op economisch, sociaal en wetenschappelijk belang.
Passief gamen is verleden tijd, gamen lijkt een gezonde en sociale stimulans teweeg te brengen.
Bronnen
http://www.mstrust.org.uk/information/opendoor/articles/0808_14.jsp
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games
http://www.rte.ie/news/2008/1112/games.html
Week 2: Vragen literatuur en kadervraag
Vraag: Kan de "Bottom-Up" cultuur wel lijnrecht tegenover de "Top-Down" cultuur worden gezet? Bottom-Up doet vermoeden dat de gamers het heft in handen hebben, maar zolang zij gebruik maken van bestaande elementen uit games en hier op voortborduren, ligt de macht toch nog steeds bij de grote spelers?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388
Vraag: Is het niet zo, dat "signs" al door de designers van games worden meegegeven bij de ontwikkeling hiervan? De tekst doet vermoeden dat de gebruiker een game als zodanig interpreteert. Met andere woorden: ik mis de designer-sign verhouding een beetje.
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play
Hoofdstuk 4, pp. 59-79
Vraag: In hoeverre kan "mobile-/location-based learning" een positieve bijdrage leveren aan niet-historisch onderwijs? Is het bewezen dat een dergelijke manier van leren meer resultaat kan boeken dan traditioneel onderwijs?
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Munster: Waxmann Verlag.
http://wwww.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf
Kadervraag: Het is duidelijk dat games een opmerkelijke plaats innemen in onze maatschappij. Anders dan bij bijvoorbeeld films, hebben de "gebruikers" zelf macht over het spel en bepalen zij in veel spellen op een interactieve manier de narratie van een spel. Uit de case-studie over "mobile and location-based learning" blijkt dat games kunnen worden ingezet in het onderwijs om spelenderwijs leerlingen en studenten iets bij te brengen. Nu is mijn vraag: kunnen games wel optimaal worden ingezet in het onderwijs? Uit de case-studie bleek al dat sommige leerlingen/studenten moeite hadden om onderscheid te maken tussen fictie en werkelijkheid. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is de vrijheid die leerlingen krijgen door op een educatieve manier met games om te gaan dan wel zo goed?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.
Hoofdstuk 24, pp. 373-388
Vraag: Is het niet zo, dat "signs" al door de designers van games worden meegegeven bij de ontwikkeling hiervan? De tekst doet vermoeden dat de gebruiker een game als zodanig interpreteert. Met andere woorden: ik mis de designer-sign verhouding een beetje.
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play
Hoofdstuk 4, pp. 59-79
Vraag: In hoeverre kan "mobile-/location-based learning" een positieve bijdrage leveren aan niet-historisch onderwijs? Is het bewezen dat een dergelijke manier van leren meer resultaat kan boeken dan traditioneel onderwijs?
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Munster: Waxmann Verlag.
http://wwww.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf
Kadervraag: Het is duidelijk dat games een opmerkelijke plaats innemen in onze maatschappij. Anders dan bij bijvoorbeeld films, hebben de "gebruikers" zelf macht over het spel en bepalen zij in veel spellen op een interactieve manier de narratie van een spel. Uit de case-studie over "mobile and location-based learning" blijkt dat games kunnen worden ingezet in het onderwijs om spelenderwijs leerlingen en studenten iets bij te brengen. Nu is mijn vraag: kunnen games wel optimaal worden ingezet in het onderwijs? Uit de case-studie bleek al dat sommige leerlingen/studenten moeite hadden om onderscheid te maken tussen fictie en werkelijkheid. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is de vrijheid die leerlingen krijgen door op een educatieve manier met games om te gaan dan wel zo goed?
donderdag 13 november 2008
Week 1: Mijn verhouding tot games
Mijn eerste ervaringen met games gaan zo'n 15 tot 20 jaar terug. Het waren de DOS-games waarmee ik het eerst in aanraking kwam en die tijd staat me eigenlijk nog altijd helder bij. Spellen als SuperDave en later ook SimCity maakten veel indruk op me als klein kind. Speel ik de spellen nu opnieuw, dan lach ik om de graphics en het feit dat deze spellen toen zo'n indruk op me hebben gemaakt.
Op een gegeven moment kwam de Nintendo (NES) om de hoek kijken. Deze console was direct mijn eerste verslaving, met dank aan de gebroeders Mario. Ik kan me herinneren dat vooral deze typische Nintendo spellen mij het meest hebben bezig gehouden en dit kwam ook puur omdat deze spellen (Zelda, Mario etc.) de beste verhaallijnen, gameplay en graphics hadden. Geen andere spel kwam ook maar in de buurt.
Inmiddels lagen de NES en de SuperNES al een tijd versleten in een hoekje, toen de Nintendo 64 haar intrede deed. Wederom weer goede redenen om het huiswerk te laten voor wat het was en me te laten opslokken in de virtuele wereld.
Nu lijkt bovenstaande dramatisch, maar eigenlijk viel het reuze mee. Als ik terugkijk heb ik veel tijd achter de computer doorgebracht, maar zeker niet meer dan mijn (toenmalige) vriendjes en vriendinnetjes. Gelukkig had ik ook oplettende ouders die mij in het gareel hielden. Na de Nintendo 64 ben ik eigenlijk een stuk minder gaan gamen. Ik werd ouder, kreeg andere interesses en ik groeide er een klein beetje overheen.
Tegenwoordig speel ik heel af en toe een spel op de PC en speel ik met regelmaat een partijtje voetbal op de Playstation met vrienden, maar echt niet meer dan dat. Hoewel ik veel gespeeld heb, zou ik mezelf, terugkijkend daarop, geen hardcore gamer willen noemen. Voor mij was het meer een fase.
Perspectief paper
Mijn paper wil ik schrijven vanuit een cultureel of sociaal perspectief. Het spel waar ik me op wil richten is waarschijnlijk Guitar Hero. Ik heb zelf ervaring met het spel en vind de ontwikkelingen rond het besturingselement van deze nieuwe generatie erg interessant. Vooral ook, omdat het stigma van 'passief gamen' lijkt te kunnen worden doorbroken. Maar dit geldt eigenlijk meer voor het hele Nintendo Wii oeuvre. Ik beschouw het nog even als 'onder voorbehoud'!
Hieronder een impressie van één van mijn alltime favoriete spellen: Zelda en een twee trailers van respectievelijk Far Cry en Hitman 2:Silent Assassin, meer recentere spellen waar ik de nodige uurtjes in heb gestopt.
Op een gegeven moment kwam de Nintendo (NES) om de hoek kijken. Deze console was direct mijn eerste verslaving, met dank aan de gebroeders Mario. Ik kan me herinneren dat vooral deze typische Nintendo spellen mij het meest hebben bezig gehouden en dit kwam ook puur omdat deze spellen (Zelda, Mario etc.) de beste verhaallijnen, gameplay en graphics hadden. Geen andere spel kwam ook maar in de buurt.
Inmiddels lagen de NES en de SuperNES al een tijd versleten in een hoekje, toen de Nintendo 64 haar intrede deed. Wederom weer goede redenen om het huiswerk te laten voor wat het was en me te laten opslokken in de virtuele wereld.
Nu lijkt bovenstaande dramatisch, maar eigenlijk viel het reuze mee. Als ik terugkijk heb ik veel tijd achter de computer doorgebracht, maar zeker niet meer dan mijn (toenmalige) vriendjes en vriendinnetjes. Gelukkig had ik ook oplettende ouders die mij in het gareel hielden. Na de Nintendo 64 ben ik eigenlijk een stuk minder gaan gamen. Ik werd ouder, kreeg andere interesses en ik groeide er een klein beetje overheen.
Tegenwoordig speel ik heel af en toe een spel op de PC en speel ik met regelmaat een partijtje voetbal op de Playstation met vrienden, maar echt niet meer dan dat. Hoewel ik veel gespeeld heb, zou ik mezelf, terugkijkend daarop, geen hardcore gamer willen noemen. Voor mij was het meer een fase.
Perspectief paper
Mijn paper wil ik schrijven vanuit een cultureel of sociaal perspectief. Het spel waar ik me op wil richten is waarschijnlijk Guitar Hero. Ik heb zelf ervaring met het spel en vind de ontwikkelingen rond het besturingselement van deze nieuwe generatie erg interessant. Vooral ook, omdat het stigma van 'passief gamen' lijkt te kunnen worden doorbroken. Maar dit geldt eigenlijk meer voor het hele Nintendo Wii oeuvre. Ik beschouw het nog even als 'onder voorbehoud'!
Hieronder een impressie van één van mijn alltime favoriete spellen: Zelda en een twee trailers van respectievelijk Far Cry en Hitman 2:Silent Assassin, meer recentere spellen waar ik de nodige uurtjes in heb gestopt.
Abonneren op:
Posts (Atom)