maandag 12 januari 2009

Week 7: Argumentatiestructuur "Stilte voor de storm"

1. Inleiding
1.1 Aanleiding
1.2 Objectafbakening
1.3 Vraagstelling
1.4 Theoretisch kader
1.5 Methode
1.6 Maatschappelijk en wetenschappelijk belang

2. Vergelijkend veldonderzoek naar stealth-shooters: Hitman in perspectief
2.1 Tom Clancy’s Splinter Cell
2.2 Metal Gear Solid 2: Substance

3. Representatie door identiteit
2.1 Wie is 47?
2.2 Het verhaal achter 47
2.3 De wereld van 47

4. Emerging identities
4.1 Wat is immersie?
4.2 Emerging identities: 47 en de speler

5. Immersie door narrativiteit
5.1 Wat is immersie?
5.2 Immersie door narrativiteit

6. Immersie door meaningful play
6.1 Wat is meaningful play?
6.2 Narrativiteit versus meaningful play
6.3 Immersie door meaningful play

7. Conclusie
7.1 Hoe narrativiteit, identiteit en meaningful play immersie creëeren
7.2 Nawoord en discussie

8. Literatuur en bronnen

Week 8: Literatuurvragen en kadervraag

Readervraag 1
Ryan zegt in de introductie van haar tekst dat wanneer een narratief saai is en daardoor het doel mist, het nog steeds een narratief is. Is een narratief eigenlijk nog steeds een narratief wanneer hier geen duidelijk verhaallijn uit op te maken is, maar het geheeld bijvoorbeeld gefragmenteerd is?

Ryan, M.L. (2004). Introduction. In: M. -L. Ryan(ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-40

Readervraag 2
Copier stelt een verschuiving voor in het onderzoeksveld van games en zou graag zien dat er wordt gekeken naar hoe cultuur wordt gecreëerd door middel van gameplay, in plaats van alleen te kijken naar hoe games zich binnen een cultuur positioneren. Is het niet belangrijker om te kijken naar een wisselwerking tussen beide factoren in plaats van de focus te verschuiven?

Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Readervraag 3
De tekst van Raessens behandelt het onderzoek naar serious games door middel van het "apparatus" als onderzoeksmethode. In hoeverre kunnen serious games daadwerkelijk als een positief voorbeeld dienen en daarmee "awareness" creëeren in het dagelijks leven van de spelers? Liggen hier kansen in tegenstelling tot traditionele media, waarbij de ontvanger alleen maar ontvanger is en geen deelnemer?

Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press.

Kadervraag
Is het niet van groot belang dat game-onderzoek zich voornamelijk gaat richten op games die direct potentieel hebben om de samenleving te veranderen? Dit in tegenstelling tot nu het redelijk gefragmenteerde onderzoeksveld waarin nog steeds geen concreet paradigma in te vinden is.

donderdag 18 december 2008

Week 6: Groepspresentatie identiteit

Samen met Arrien Post, Thomas van Doorn en Thomas Kroosthof heb ik deze week een in het werkcollege een presentatie gegeven over identiteit en games:

Download deze hier!

dinsdag 16 december 2008

Week 6: Literatuurvragen en kadervraag

Hoofdstuk 18
Als de meest duidelijke link tussen games en televisie zich uit in de zogeheten "cut scenes", in hoeverre is "remediation" dan de beste methode om gameonderzoek te doen? Richard en Zaremba lijken hier namelijk nogal kort mee door de bocht te gaan.

Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.

Hoofdstuk 19
Inleidend in dit hoofdstuk wordt gesteld dat "textual exegesis", ofwel, het begrijpen van een tekst, niet de hoofdreden is om een game te spelen. De motivatie moet worden gezocht in de hoek van de uitdaging, het plezier van het spelen en het competatieve karakter. Maar is het niet zo dat al deze elementen naadloos met elkaar verbonden zijn? We vallen hier eigenlijk ook weer een klein beetje terug in het narratologie versus ludologie debat, maar in mijn optiek is deze aanname nogal strikt en is het begrijpen van het spel een vereiste om een game op waarde te schatten en deze leuk te vinden.

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.
Hoofdstuk 19, pp. 301-310.

Hoofdstuk 20
De talkshow die Everett aanhaalt om haar onderzoek te ondersteunen, heeft mijn inziens een typisch Amerikaans karakter en is dan ook vooral een afspiegeling van de Amerikaanse maatschappij. Hieruit voortvloeiend de vraag: Is het op gaminggebied wel mogelijk om één culturele lijn te trekken? De Nederlandse samenleving verschilt dusdanig van de Amerikaanse, over een dergelijk voorbeeld over racisme dat voortvloeit uit games als GTA 3, geen universeel waardeoordeel te vellen is. Daarom vraag ik mij ook sterk af in hoeverre dit voorbeeld relevant is en het onderzoek recht toe doet.

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture.
Hoofdstuk 20, pp. 311-325

Kadervraag
Uit de behandelde hoofdstukken is duidelijk geworden dat problemen rond gender en racialiteit ook in games voorkomen. Wat dat betreft zouden games kunnen worden gezien als een weerspiegeling van de werkelijkheid. Een belangrijke vraag die ik hierbij wil stellen en die eigenlijk ook al heb gesteld met betrekking tot de psychologische effecten van games is als volgt: In hoeverre hebben racialiteit en gender in games en de manier waarop hier mee wordt omgegaan directe gevolgen voor de speler en de wereld waarin wij leven? Blijft dit niet net zo abstract als onderzoek naar psychologische effecten van bijvoorbeeld geweldadige games?

donderdag 11 december 2008

Week 5: Theorie en methode

Theoretisch kader
Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.

Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:

- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?

Methode
De methode die ik wil gaan hanteren om de hoofdvraag te beantwoorden ligt op het gebied van deconstructie en vergelijking. Het onderzoek wil ik in 4 delen uiteenzetten:

- Het eerst deel is een vergelijkend onderzoek en laat zien waar Hitman 2: Silent Assassin zich bevindt te midden van de stealth-shooters Tom Clancy’s Splinter Cell en Metal Gear Solid 2: Substance en waarin deze zich van elkaar onderscheiden.

- Het tweede deel van het onderzoek is gebaseerd op eigen spelervaring en behandelt de representatie van de hoofdrolspeler van de game, 47. Dit deel vergt een nauwe observatie van het narratief en het karakter van de hoofdrolspeler.

- Het derde deel van het onderzoek toetst de beleving van de speler en zijn of haar identificatie met de hoofdrolspeler. Ook dit deel is hoofdzakelijk gebaseerd op eigen spelervaring.

- Het vierde en concluderende kijkt naar het begrip meaningful play en hoe het spel immersie creëert voor de speler. Ook voor dit laatste deel is het spelen en observeren van de game vereist.

Voorlopige inhoudsopgave
1 - Hitman 2: Silent Assassin in perspectief
2 - Het leven van een huurmoordenaar
3 - Hoe de speler verandert in 47
4 - Een optimale gamebeleving

dinsdag 9 december 2008

Week 5: Literatuurvragen en kadervraag

Hoofdstuk 6
Prensky heeft het in dit hoofdstuk over “Digital Natives” en doelt hiermee op het feit dat mensen die in het digitale tijdperk zijn opgegroeid, de digitale taal spreken. Nu begrijp ik dat het hier niet echt om een taal gaat, maar meer om een attitude jegens digitale media en een bepaalde kennis en kunnen hiervan. Wat zou hier de perfecte definitie van kunnen zijn?

Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning
Hoofdstuk 6, pp. 97-122

Hoofdstuk 9
In dit hoofdstuk worden games vooral gerelateerd aan jongeren. In mijn optiek worden hier de ouderen buitengesloten. Uit recente nieuwsberichten is gebleken dat ook ouderen, bijvoorbeeld via de Nintendo Wii, aan hun lichaamsbeweging kunnen werken. Ook door dit met elkaar te doen. Moet hier niet de nuance worden aangebracht dat ook ouderen games voor sociale doeleinden kunnen gebruiken?

Gunter, B. Psychological Effects of Video Games.
Hoofdstuk 9, pp. 145-160

Hoofdstuk 22
In hoeverre zijn de resultaten van een onderzoek naar het psychologische effect van games op spelers 100 procent betrouwbaar? Mijn inziens kunnen bijvoorbeeld gewelddadige games bijdragen aan een psychisch instabiele speler. Kunnen er daarom wel concrete conclusies worden getrokken uit dergelijke onderzoeken naar games?

Goldstein, J. Violent Video Games.
Hoofdstuk 22, pp. 341-357

Kadervraag
Receptie van games blijf ik een lastig onderwerp vinden, omdat onderzoek hiernaar nog in de kinderschoenen staat en psychologische effecten van games nog moeilijk zijn vast te stellen. Vandaar mijn algemene vraag: Moeten we wel expliciet naar games kijken of eigenlijk naar de gehele context (speler – leefsituatie – game) om betrouwbare resultaten te genereren uit dergelijke onderzoeken?

Week 4: Theoretisch kader (uitgewerkt)

Om de hoofdvraag van mijn onderzoek te beantwoorden wil ik erachter komen hoe het spelmechanisme (meaningful play) en het verhaal (narrativiteit) voor een representatie van een huurmoordenaar zorgen en hoe deze factoren immersie creëren en zodoende de speler motiveren voor een bepaalde manier van spelen. Om dit te onderzoeken wil ik een beroep doen op de theorieën van onder andere Ryan en Salen en Zimmerman. Ryan heeft veelvuldig onderzoek gedaan naar immersie in games, een “state of mind” waarbij de speler letterlijk wordt “ondergedompeld” in het spel. Daarnaast wil ik kijken naar de rol die het spelmechanisme heeft in het vormen van deze immersie en hoe dit uiteindelijk leidt tot meaningful play.

Identiteitsperspectief
Het onderzoek doe ik vanuit een identiteitsperspectief, waarbij ik vooral kijk naar de manier waarop het spel is opgebouwd aan de hand van gameplay, narrativiteit en representatie. Ik wil er namelijk achter zien te komen welke rol personificatie speelt in Hitman 2 en wat dit voor de speler betekent. Dit wil ik doen door het spel te spelen en nauw te observeren hoe de gameplay en het narratief de speler in het spel ‘onderdompelen’. Daarbij is de rode draad de analyse van motieven voor bepaalde keuzes in het spel:

- Kiest de speler ervoor om het hele spel in de rol van “stealth-player” te blijven of schakel hij of zij soms over naar een positie van “mass murderer” als het te moeilijk wordt? En nog belangrijker: welk effect zou zo’n omschakeling op de speler kunnen hebben?